quarta-feira, 12 de dezembro de 2012

Novidade...

 
Um dos jogos que irá dar muito que falar juntos das familias portuguesas, entre outras claro, JUST DANCE 4 é um dos jogos de vídeo mas falados e vendidos para este natal!
Aqui fica um video para ficarem a perceber em que consiste este jogo:
 
 


Balanço do 1º Período

 
Então meus caros visitantes hoje temos uma tarefa um pouco diferente das outras aulas!
Vamos fazer um balanço da 1º período, como correu, em que disciplinas me esforcei mais, em quais me comportei menos bem, etc...
 
Então, este período não foi propriamente o melhor para mim em relação às minhas notas, pois o meu esforça talvez não tenha sido o suficiente pelo que não atingi completamente os meus objetivos. Em algumas disciplinas, como por exemplo Biologia, o meu desempenho não foi o mais indicado, pelo que depois as notas não foram as correspondidas, principalmente no última teste, mas no próximo péríodo irei esforçar-me mais para assim melhorar as notas. Na minha opinião foi esta a disciplina onde menos me esforcei.
Nas outras disciplinas tentei esforçar-me o mais possivel e melhorar as minhas notas, como foi o caso de português e matemática.
Relativamente a disciplina de Aplicações informáticas B, este período foi um momento de experiência para todos nós, porque embora já estivessemos mais ou menos ambientados com a informática mas mesmo assim era algo novo para nós! Ainda temos muitas coisas para adquirir mas pelo que já estivemos a fazer e a apereender é uma disciplina interessante e que nos ajuda em diferentes áreas ;)
Espero que no próximo período as nossas expectativas se mantenham!
 
O que tenho a fazer a partir de agora é esforçar-me ao máximo para melhorar as minhas notas e o meu desempenho em todas as disciplinas.
 
Peço desculpa por este enorme texto, sendo que vos desejo a todos UM FELIZ NATAL E UM PRÓSPERO ANO NOVO :D


segunda-feira, 10 de dezembro de 2012

Atividades no CorelDRAW

E cá estamos nós a publicar mais uma vez desenhos desenhos/experiências destas aulas em que trabalhamos com o pregrama CorelDRAW.
Deixo-vos então mais algumas imagens daquilo que temos andado a fazer :)


 
 
Espero que tenham gostado !


quarta-feira, 5 de dezembro de 2012

Aulas Atribuladas


 
Nestas aulas de aplicações informáticas temos abordado um novo programa de manipulação de imagens vetoriais como já vos tinha dito na última mensagem.
Tem sido uma nimação explorar este programa e às vezes perecemos crianças com um brinquedo novo!
 
Deixo-vos então aqui algumas imagens das minhas aulas atribuladas com o programa CorelDRAW :
 
 
 
 







Estrelas, mais estrelas e mais estrelas...aguardamos assim as cenas dos próximos episódios!

         

terça-feira, 27 de novembro de 2012

Programas de Imagens Vetoriais


Chegamos a uma nova fase nesta disciplina...
Agora vamos iniciar nesta nossa viagem uma nova tarefa. E que tarefa é essa? Iremos começar por utilizar um programa que manipula imagens vetoriais! Vamos utilizá-lo muito nestas próximas aulas e acho que até vai ser bastante divertido.
A apredizagem deste programa vai ser importante para nós pois assim vamos adquirir mais ferramentas para trabalhos futuros :)

Aqui fica uma imagem deste mesmo programa :


  

Ficamos à espera das cenas dos próximos episódios :D

segunda-feira, 26 de novembro de 2012

Modelos De Cor


Modelo de Cor YUV
 
O modelo YUV foi criado a par do desenvolvimento da transmissão de sinais de cor de televisão. Baseado na luminância, permite transmitir componentes de cor em menos tempo do que seria necessário se fosse utilizado o modelo RGB. Permite transmitir imagens a preto e branco e imagens de cor de forma independente.
O modelo YUV Guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor. Assim, é definido pela componente luminância (Y) e pela componente crominância ou cor (U = blue - Y e V = red - Y).

Este modelo permite uma
boa compressão dos dados, porque alguma informação de crominância pode ser retirada sem implicar grandes perdas na qualidade da imagem, pois a visão humana é menos sensível à crominância do que à luminância.

O modelo YUV é adequado às televisões a cores, porque permite enviar a informação da cor separada da informação de luminância. Assim, os sinais de televisão a preto e branco e de televisão a cores são facilmente separados. O modelo YUV é também adequado para sinais de vídeo.


Modelos De Cor

 
Modelo CMYK
 
 
O modelo de cor CMYK ( Cyan, Magenta, Yellow, blacK ) é constituido a partir do modelo CMY onde foi acrescentada a cor preta ( blacK ).
O modelo CMY é um modelo subtrativo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias de impressão ciano (Cyan), magenta ( Magenta) e amarelo (Yellow).
 A cor preta foi adicionada ao modelo por ser mais fácil a sua obtenção quando impressa em papel do que recorrendo à mistura de cores.
 
 
 
O modelo CMY baseia-se na forma como a Natureza cria as suas cores quando reflete parte do espectro de luz e absorve outros, sendo por isso mesmo considerado um modelo subtrativo, porque as cores são criadas pela redução de outras à luz que incide na superfície de um objeto.

As diferenças entre o modelo RGB estão demontradas na seguinte imagem:



É um modelo utilizado na impressão em papel, empregando as cores do modelo CMY mais a tinta preta (K) para realçar melhor os tons de preto e cinza.
O modelo CMYK utiliza-se em impressoras, fotocopiadoras, pintura e fotografia, onde os pigmentos de cor das superfícies dos objetos absorvem certas cores e refletem outras.



Modelos De Cor

 
Modelo de cor RGB
 
 
O modelo de cor RGB é um modelo aditivo, pelo que descreve as cores a partir da combinação das três cores primárias sendo elas o vermelho (RED), o verde (GREEN) e o azul (BLUE).
Este modelo permite exibir as imagens de cor em monitores. 
 
Qualquer cor no sistema digital é representada por um conjunto de valores numéricos .
Cada uma das cores deste modelo pode ser representada por um dos seguintes valores: decimal de 0 a 1, inteiro de 0 a 255, percentagem de 0 a 100 e também a partir de valores hexadecimais de 00 a FF.
 
Sendo este modelo um modelo aditivo, a cor branca corresponde à representação simultânea das três cores primárias (1,1,1) e a cor preta irá corresponder assim à ausência das três cores primárias (0,0,0)
 


As aplicações deste modelo estão associadas à emissão de luz através de equipamentos como monitores de um computador e de ecrãs televisivos. As cores emitidas pelo computador baseiam-se no facto de o olho e o cérebro humano interpretarem os comprimentos de onda de luz e das cores vermelha, verde e azul, poratanto,  estas são emitidas pelo monitor, que combinadas podem criar outras cores.

Resolução e tamanho
 
Uma imagem digital é uma representação discreta, ou seja, constituída por píxeis. O pixel, normalmente um quadrado, é a unidade elementar de brilho e de cor que constitui uma imagem digital.

 
A resolução de uma imagem digital determina não só o nível de detalhe como os requisitos de armazenamento da mesma, depende da informação de cada pixel.

 


Modelos De Cor

 
Existem vários MODELOS DE COR e, no campo da imagem digital, estão adaptados a dispositivos de saída como por exemplo monitores, impressoras e televisores.
Na última aula exploramos alguns modelos de cor tais como:
 
 
 
 
Modelo de cor CMYK, RGB, HSV e por último o modelo de cor YUV.
São então estes 4 modelos que vou tratar hoje onde falarei das suas caraterísticas e suas aplicações.

Modelos De Cor

 
Modelo de Cor HSV
 
 
O modelo HSV é definido pelas grandezas tonalidade (Hue), saturação (Saturation) e valor (Value), onde este último representa a luminosidade ou o brilho de uma cor. Este modelo é utilizado para misturar cores, sendo assim mais utilizado pelos artistas plásticos !
 
A Tonalidade ou matiz (hue): é a cor pura com saturação e luminosidade máximas (ex.: amarelo, laranja, verde, etc.).
A Tonalidade Exprime-se num valor angular entre 0 e 360 graus.


A Saturação (saturation): indica a maior ou menor intensidade da tonalidade, ou seja, se se trata de uma cor esbatida (cinzenta) ou forte (pura). Exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%.

A saturação é utilizada para descrever quão viva ou pura é a cor e em termos técnicos descreve a quantidade de cinzas numa cor.

O Valor (value): traduz a luminosidade ou o brilho de uma cor, isto é, se uma cor é mais clara ou mais escura, indicando a quantidade de luz que a mesma contém. Em termos técnicos, esta grandeza indica a quantidade de preto associado à cor e exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%
 O valor 100% indica que a cor é saturada ou pura e o valor 0% indica que a cor é muito escura ou preta.

DO ponto de vista do um artista plástico, é mais fácil manusear as cores em função de tons e sombras do que apenas como combinações de vermelho, verde e azul.


segunda-feira, 19 de novembro de 2012

Imagem

 
Cor
 
Na introdução de um novo tema, a Imagem, voltaremos a recordar, ou não, o conceito de cor , as suas caracteristaicas, tipos, etc...
Comecemos então por explorar o conceito de cor.
A cor é uma sensação produzida pelos raios luminosos nos orgãos visuais que vai ser interpretada no cérebro. Trata-se de fenómeno fisico-quimico em que cada cor depende do comprimento de onda.
A cor confere realismo às imagens e cenas visualizadas.

 
A não existência de luz implica que nada se veja e, portanto, significa a não existência de cor.
 

A forma como é feita a Interpretação das cores pelo cérebro humano é através da visão escotópica e/ou visão fotópica , isto depois de a luz atravessar a íris e ser projetada na retina.

A visão estocópica capta baixos níveis de luminosidade e não deteta cores, pelo que é utilizado durante a noite ou estando em ambientes escuros depois de certo tempo, onde o olho possa ser mais sensível às "luzes azuis". 

A visão fotópica possibilita ver as diferentes cores e é utilizado durante o dia ou em níveis de luminosidade normais.   

 


quarta-feira, 14 de novembro de 2012

Imagem

Imagem

 Qual é o conceito de imagem afinal?
Imagem é um termo que provém do latim imago e que se refere à figura, representação, semelhança ou aparência de algo.
É também a representação visual de um obejeto através de técnicas de fotografia, de pintura, de desenho, de video, entre outras. A imagem tem, por norma, maior impacto  do que um conjunto de palavras , daí a importância da imagem ao nível de documentos impressos e eletrónicos.
As imagens e os gráficos estão para as aplicações multimédia assim como as fotografias e os desenhos estão para as revistas e os livros!

Imagens Digitais

As imagens digitais têm aplicações em vários campos como por exemplo no campo comercial e industrial assim como nos campos científico, pedagógico, lúdico, etc...Podem ser impressas em revistas, nos jornais, livros, gravadas em suportes físicos, editadas e manipuladas com a ajuda de programas informáticos e transmitidas pelas redes sociais.

terça-feira, 13 de novembro de 2012

Bitmapped VS Escaladas

Arial 

Arial é uma fonte que pertence à família sem serifa, ou seja, um conjunto de fontes que derivam de uma fonte "padrão" Arial (ou Arial regular). É conhecida entre os designers gráficos pela sua semelhança com um tipo bastante famoso na história, Helvética.
São muito comuns as críticas à Arial, pelo que lhe atribuem um papel de "cópia inferior Helvética".
Teve origem no Reino Unido e foi desenvolvida por Robin Nicholas e Patricia Saunders em 1982
A fonte Arial foi incluída nos sistemas operativos da Microsoft Windows. Esta é uma fonte do tipo Escalada. 



Tahoma 

Tahoma pertence à família tipográfica sem serifa de grande legibilidade, comissionada pela Microsoft e desenhada por Matthew Carter
Foi publicada em 1999e é instalada em todos os sistemas Windows sendo a fonte padrão no sistema Windows XP. 
Frequentemente é considerada como uma excelente fonte tipográfica para a leitura na tela do monitor, para a qual esta foi concebida. Já que é instalada na maioria dos computadores de todo o mundo, é muito usual encontrá-la como fonte de um texto principal de uma página na web.
É muito semelhante à fonte Verdana
Esta é uma fonte do tipo Bitmapped
     

Fontes Tipográficas

 Fontes

Fontes tipográficas são conjuntos de carateres que podem corresponder a letras, números ou símbolos. Estas são armazenadas em ficheiros, de fontes, onde são descritas as suas propriedades físicas, isto é, como vão ser visualizadas no ecrã e impressas.
São classificadas por nome e sgundo determinadas famílias.
Mas o que é então uma famíla de fontes?
Uma Família de Fontes entende-se por um agrupamento de carateres cujos os traços são semelhantes, ou seja, teem características e detalhes idênticos que se repetem por eles todos.
Duas das famílas mais importante e mais conhecidas são elas a Helvética ( Arial )  e a Times. 
A família Helvética representa uma parte da família das fontes sem serifa. Já a família Times representa a família das fontes com serifa.


Fontes com e sem Serifa

As palavras constituídas por letras com serifa contêm pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das extremidades das letras. Por sua vez, as palavras constituídas por letras sem serifa são conhecidas com sans - serif  ( do francês "sem serifa" ). Times New Roman e Didot são dois exemplos de fontes com serifa.
No caso de Avantgarde e Optima são dois exemplos de fontes sem serifa. 
As fontes tipográficas com serifa são tipicamente utilizadas em blocos de texto, pois tendem a guiar o olhar a través do texto, sendo que as fontes sem serifa costumas ser mais utilizadas em títulos e chamadas, pois valorizam cada palavra individualmente e tendem a ter maior peso e presença para os olhos.  



Tipos de Fontes

Os tipos de fontes são utilizados para reproduzir texto no ecrã e na impressão.
O tamanho de uma fonte tem como unidade de medida o ponto (pt) que corresponde aproximadamente 0,3538 mm. Existem dois tipos de fontes: Bitmapped e Escaladas.

As fontes do tipo bitmapped (imagens bitmap) são guardadas como matriz de pixéis que ao serem ampliadas perdem qualidade.
Neste tipo de fonte é concebida uma resolução e um tamanho específicos, para uma impressora específica, não podendo ser escaladas.
As 5 fontes deste tipo mais conhecidas são: courier, MS Sans Serif, Small e Symbol

As fontes do tipo escaladas (vetoriais) são definidas matematicamente e podem ser interpretadas (rendering) para qualquer tamanho que forem requisitadas.
Podem ser ampliadas sem perderem a qualidade das suas formas ao serem impressas.
Contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para representarem um aspeto sólido de formas contínuas. 
Fontes escaladas: Type 1, True Type e Open Type







  

segunda-feira, 22 de outubro de 2012

Representação Digital

 
Representação Digital
 
 
 
A representação digital, ou binária, da informação é o aspeto que permite utilizar o computador como um precessador simbólico. Um dos aspetos essenciais para compreender o funcionamento de um sistema ou aplicação multimédia é, pois, perceber como é representada a informação.

 
 
 
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUxSl2a6mR5uzxXI0DnMArMX8Gpduf7zFOwEZ9nUncylJWFjFTGClLU6tUiZoQ4E1VhL7HjIgze8Ods2LgYE0LmdhRW-W2AdCjr0HzwwaFDfi8mKy26Xes_0KQ4DRICrX2DNFIg2dUPhE/s1600/binario.jpg
  

 
Os sistemas informáticos processam informação de muitos tipos, como por exemplo, texto, números, imagens, sons, etc, graças ao software com que operam.
No entanto, ao nível do hardware trabalham essencialmente com base no sistema numérico binário.
Este sistema consiste apenas num sistema de numeração que utiliza apenas dois dígitos: 0 (zero) e 1 (um) .
 
 
 Como converter um número decimal para binário?
 
Para converter um númiro decimal para um número binário temos dois passos para efetuar.
 
1º Passo: Efetuar sucessivas divisões por 2 até obter um quociente igual a 1;
2º Passo: Forma-se o número binário com 1, seguido de todos os restos obtidos nas divisões anteriores, mas por ordem inversa.
 
Podemos observar estes passos na seguinte imagem:
 
 
http://www.activeinfo.com.br/curso_programacao/images/conversao_decimal_binario_01.png


Também podemos obter uma conversão inversa:



 




segunda-feira, 15 de outubro de 2012

Modos de divulgação de conteúdos multimédia

 
Tendo em conta o modo de divulgação, ou seja a forma como são distribuídos, os conteúdos multimédia podem classificar-se em online e offline.
 
ONLINE: disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia.
OFFLINE: a divulgação é efetuada através de suportes de armazenamento.
 
Quando os conteúdos multimédia são classificados como online podem ser efetuados através da utilização de uma rede informática local ou de um conjunto de redes (World Wide Web), ou através de monitores ligados a computadores ligados a redes informáticas, cujos dados estão armazenados em disco, pode ser considerada uma divulgação multimédia.
 
 
 

 
 
 

Tipos de media

 
Tipos de media
 
Como já é do nosso conhecimento, a multimédia pode ser definida como uma conbinaçao controlada por computador de vários tipo de informação em que existe, pelo menos, um meio estático e um meio dinâmico.
 
 
Exitem vários tipos de media como por exemplo:
  • Animações
  • Vídeos
  • Áudio
  • Textos
  • Gráficos
  • Imegens


E que podem ser classifacados quanto à sua natureza espacio - temporal e à origem.

Quanto à sua natureza espacio - temporal, os vários tipo de media ainda podem ser classifacados como estáticos, em que podem ser discretos ou espaciais, que agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como textos e gráficos (imagens).
As imagens e os gráficos estão para as aplicações como as fotografias e os desenhos estão para os jornais, revistas e os livros.

Podem também serem classificados como dinâmicos, ou seja, contínuos ou temporais, que agrupam elementos dependentes do tempo, tais como o áudio, o vídeo e a animação.
  • áudio corresponde à reprodução eletrónica do som em formato analógico e digital.
  • O vídeo corresponde ao momento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotogramas ou frames. O vídeo também pode ser representado em formato analógico e em formato digital.
  • Por fim, a animação corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digitral, que se vão altarando ao longo do tempo. Esta é marioritariamente produzida no computador, através de um software específico.

Quanto à sua origem os variados tipos de media podem ser classifacados em duas categorias, como sendo capturados ou sintetizados.

Os tipos de media capturados são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador (imagens paradas, imagens em movimento e som). Através da utilização de um hardware específico, como os scanners, as câmaras digitais e os microfones, e de software específico.

Então, os tipos de media sintetizados são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização hardware e software específicos como textos, gráficos e animações. 


 
 
 




Multimédia

Na aula de hoje tratamos o conceito de Multimédia.

Mas afinal o que é a Multimédia ?!?

De uma forma muito genérica, Multimédia pode ser definida como a utilização de diversificados meios para a divulgação de uma mensagem.
O termo multimádia refere-se a tecnologias com suporte digital para criar, armazenar e mesmo pesquisar conteúdos.
Esta palavra é composta por duas partes: multi e media.
  • Multi vem do latim multus e significa numeroso ou múltiplo.
  • Media é o plural da palavra latina medium, um substantivo que significa meio ou centro.
 
 
 
 
  

segunda-feira, 8 de outubro de 2012

Fenómeno



Porque agora está na moda e toda a gente ouve e principalmente "DANÇA" deixo-vos aqui uma música de sucesso. Espero que gostem :)

Beijinhos


quarta-feira, 3 de outubro de 2012

Ergonomia

 
O que é a ergonomia???
 
 
A ergonomia é a ciência que estuda o desenvolvimento de equipamentos, não só informáticos mas também alguns que utilizamos no nosso dia-a-dia, e que são adaptados ao utilazador e às suas funções.
Este conceito é muito abrangente e por isso vou colocar um vídeo onde vão encontar muitas maneiras de tornar o vosso dia a dia mais ergonómico.
 
 
 
 
 
 
Na minha opinião é útil aderirmos a objetos ergonómicos pois, por exemplo, em termos de portura ficaremos mais saudáveis, sendo que no futuro não iremos "sofrer" de problemas de coluna ou até mesmo de dor nos olhos. A seginte imagem pretende representar isso mesmo:
 
 
 
 
 
Blibliografia:
Imagem - retirada do google


segunda-feira, 1 de outubro de 2012

Interatividade

Mais uma aula, mais uma tarefa  :)
Hoje tínhamos como atividade de aula pesquisar sobre alguns assuntos, como por exemplo:
  • Interface Gráfica
  • Interatividade
  • Realidade Virtual
  • Dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual
Comecei por explorar o primeiro ponto, mas ao mesmo tempo inseri o segundo ponto neste mesmo! 
  • A Interface Gráfica constitui um meio de interação com o computador em que transmite a sensação de manipulação direta de objetos, através da utilização de alguns dispositivos de entrada, como por exemplo o rato e/ou teclado acabando assim por haver interatividade entre o utilizador e o computador.

A Realidade Virtual contém ambientes de realidade virtual que resultam do desenvolvimento e da investigação realizados com GUI. Através da utilização destes ambientes, e da estimulação de todos os sentidos do utilizador obtêm-se assim ambientes imersivos.

Por fim investigamos alguns dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual, para isso e para se tornar mais realistas estes ambientes gráficos, são utilizadas duas técnicas, sendo estas as mais importantes, como o Rendering e o Mapeamento de texturas, contribuindo assim para a formação de imagens com uma melhor qualidade, como o monitor, o teclado, a webcam, o joystick, etc.

Deixo aqui algumas imagens dos assuntos tratados:


 
 
 
 
 
 
 





 






Bibliografia:
Imagens - retiradas do google

segunda-feira, 24 de setembro de 2012


Hiii :)
Eu sou a Tânia e estou inscrita na disciplina de Aplicações Informáticas B. Criei este blog por  ser uma ferramenta importante que vai ser utilizada para a disciplina durante o ano, e também porque acho que vai ser interessante para vocês, pois vão poder usufruir de alguns conteúdos aqui publicados.